龍創(chuàng)手游:心流—讓玩家成癮的原因
在游戲中,游戲玩家對(duì)游戲的忠誠(chéng)度極高,很多玩家僅僅是進(jìn)入游戲就要花很多錢,但是玩家自發(fā)性進(jìn)入游戲后,像上癮一樣不斷玩這個(gè)游戲。
在游戲中,游戲玩家對(duì)游戲的忠誠(chéng)度極高,很多玩家僅僅是進(jìn)入游戲就要花很多錢,但是玩家自發(fā)性進(jìn)入游戲后,像上癮一樣不斷玩這個(gè)游戲。龍創(chuàng)手游在手游運(yùn)營(yíng)實(shí)踐中一直在研究,是什么樣的背后因素讓這些游戲玩家,樂(lè)此不疲?如果把這其中的秘訣抓住,不斷調(diào)整優(yōu)化,打造越來(lái)越舒適的游戲體驗(yàn)我們把這其中的奧義總結(jié)為一個(gè)概念——心流。
我們所講的心流分內(nèi)在動(dòng)機(jī)和外在動(dòng)機(jī)。要滿足以下四個(gè)條件:
一、是過(guò)癮
二、參與感
三、規(guī)則的
四、心理滿足
我們可以感受一下握拳和伸開(kāi)的過(guò)程,這個(gè)過(guò)程像心臟跳動(dòng),在這個(gè)過(guò)程中我們能體會(huì)刺激、挑戰(zhàn)、壓力、放松。
以現(xiàn)象級(jí)手游產(chǎn)品智者榮耀為例前期:打怪、清兵線、發(fā)育。
中期:集合、埋伏、團(tuán)戰(zhàn)。
后期:推塔、推水晶、
游戲全程高度緊張、投入,如果產(chǎn)品能夠讓用戶體會(huì)到這種心流,那它很有可能是一款可以讓用戶反復(fù)使用,這就是為什么玩家對(duì)游戲上癮的原因。
如果把所擁有的能力和擁有相應(yīng)能力所受到的挑戰(zhàn)作為橫軸和豎軸,我們所謂的心流其實(shí)就在這個(gè)軸線的區(qū)間里頭。
正常人處于這樣一種狀態(tài):隨著能力成長(zhǎng),相應(yīng)受到的挑戰(zhàn)也會(huì)增加,如果此時(shí)面臨的挑戰(zhàn)過(guò)小,人就會(huì)覺(jué)得無(wú)聊,如果挑戰(zhàn)稍微大一點(diǎn),人就會(huì)有欲望,就會(huì)問(wèn)自己:我能不能更強(qiáng)一點(diǎn)?雖然受到挫敗,但它會(huì)激發(fā)玩家重新再來(lái)挑戰(zhàn),從而能力越來(lái)越強(qiáng),對(duì)這款產(chǎn)品使用越來(lái)越熟練,越來(lái)越知道這個(gè)產(chǎn)品背后的邏輯是什么,所以玩家就越喜歡玩這款游戲。這種邏輯就是,游戲的設(shè)計(jì)符合心流。
所以抓住心流,是產(chǎn)品成功的關(guān)鍵要素。心流不是不可掌握的,心流狀態(tài)是人為設(shè)計(jì)出來(lái)的。
上圖是根據(jù)游戲的進(jìn)程和玩家所處的挑戰(zhàn)的難度,畫(huà)出玩家心流狀態(tài)的圖表。心流是可以用在產(chǎn)品上的,用戶優(yōu)先次接觸到產(chǎn)品會(huì)探索,看好不好用,主要的功能是什么,在這過(guò)程中可能會(huì)發(fā)現(xiàn)不好用的地方,如果碰到一個(gè)特別大的痛點(diǎn),你的產(chǎn)品沒(méi)有解決的時(shí)候,那么心流就跌到谷底,可是如果出現(xiàn)一個(gè)功能很好用,那它可能就上去了。如果能讓用戶產(chǎn)生心流,讓用戶的心流成為一個(gè)有成長(zhǎng)能力的曲線,哪怕產(chǎn)品存在問(wèn)題,產(chǎn)品也可以持續(xù)成長(zhǎng)。就怕你壓根沒(méi)找到心流。
龍創(chuàng)手游在游戲運(yùn)營(yíng)中,引導(dǎo)玩家從初級(jí)開(kāi)始,一步一步上升,等級(jí)提高,戰(zhàn)力提升;讓玩家在游戲中有成就感和滿足感;而且在游戲中,引入公會(huì)模式,等級(jí)規(guī)則明確,激發(fā)玩家為公會(huì)而戰(zhàn)的榮譽(yù)感。在參與中,玩家感覺(jué)越玩越好玩,直至成為生活的一部分。這就是心流的神果。
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